Unreal Engine 4 游戏开发指南
图书信息
| 作者 | (印度)萨提斯·PV(Satheesh PV ) |
| 出版社 | 人民邮电出版社 |
| ISBN | 9787115516213 |
| 出版时间 | 2019-10-01 |
| 字数 | 8.9万 |
| 分类 | 科技,计算机,网络,程序设计 |
读书简介
本书通过大量测试代码、界面截图和操作步骤,介绍了如何使用Selenium WebDriver 3.0实现Web自动化测试。主要内容包括如何构建测试框架、如何处理失败的测试、Selenium生成的各种异常的含义、自动化测试失败的原因、页面对象的使用方法、高级用户交互API的使用方法、JavascriptExecutor类的使用方法、Selenium的缺、如何在Selenium中使用Docker等。
目录
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内容提要
译者简介
作者简介
审校者简介
前言
致谢
资源与支持
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第1章 Unreal Engine 4简介
1.1 下载Unreal Engine 4
1.1.1 下载启动器版本
1.1.2 下载GitHub版本
1.2 了解Unreal Engine 4
1.2.1 视口工具栏
1.2.2 Modes选项卡
1.2.3 Content Browser
1.2.4 World Outliner视图
1.2.5 Details面板
1.2.6 浏览视口
1.3 BSP
创建BSP
1.4 默认启动关卡、启动画面和游戏图标
1.5 小结
第2章 导入资源
2.1 在DCC应用程序中创建资源
2.2 创建碰撞网格
2.2.1 自定义碰撞形状
2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器
2.2.3 Simple Shapes菜单
2.2.4 K-DOP形状
2.2.5 Auto Convex Collision选项
2.3 材质
2.4 LOD
2.5 导出和导入
2.5.1 导出
2.5.2 导入
2.6 小结
第3章 材质
3.1 材质的用户界面
3.1.1 工具栏
3.1.2 Preview面板
3.1.3 Details面板
3.1.4 Graph面板
3.1.5 Palette面板
3.2 常用材质表达式
3.2.1 常量表达式
3.2.2 Constant2Vector表达式
3.2.3 Constant3Vector表达式
3.2.4 纹理坐标(TexCoord)表达式
3.2.5 Multiply表达式
3.2.6 Add表达式
3.2.7 Divide表达式
3.2.8 Subtract表达式
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表达式
3.2.10 Component Mask表达式
3.2.11 线性插值(Lerp)表达式
3.2.12 Power表达式
3.2.13 PixelDepth表达式
3.2.14 Desaturation表达式
3.2.15 Time表达式
3.2.16 Fresnel表达式
3.3 材质类型
3.3.1 材质实例
3.3.2 材质函数
3.3.3 分层材质
3.4 小结
第4章 后期处理
4.1 添加后期处理
4.1.1 LUT
4.1.2 后期处理材质
4.1.3 创建后期处理材质
4.2 小结
第5章 光照
5.1 光照基础
5.1.1 放置光源
5.1.2 不同的光源类型
5.1.3 常用的光源设置
5.1.4 光源移动性
5.2 全局光照
5.2.1 为预计算光照准备资源
5.2.2 使用Lightmass构建场景
5.2.3 调整Lightmass的设置
5.3 小结
第6章 蓝图
6.1 不同的蓝图类型
6.2 熟悉蓝图的用户界面
6.2.1 Components选项卡
6.2.2 My Blueprint选项卡
6.2.3 工具栏
6.2.4 图表编辑器
6.2.5 Details面板
6.3 蓝图中图表的类型
6.3.1 函数图表
6.3.2 宏图表
6.3.3 接口图表
6.4 蓝图节点引用
6.4.1 节点颜色
6.4.2 变量
6.4.3 数学表达式
6.5 创建第一个蓝图类
6.5.1 创建新蓝图
6.5.2 旋转静态网格
6.6 几秒后销毁蓝图Actor
6.7 在关卡蓝图中生成蓝图类
6.8 小结
第7章 Matinee
7.1 创建新Matinee资源
7.1.1 Matinee窗口
7.1.2 操作对象
7.1.3 场动画相机
7.2 小结
第8章 虚幻动态图形
8.1 新建项目
8.1.1 创建HUD控件
8.1.2 创建生命条
8.2 将HUD分配给角色
8.3 创建浮动生命条
8.4 小结
第9章 粒子
9.1 级联粒子编辑器
9.1.1 工具栏
9.1.2 Viewport选项卡
9.1.3 Details面板
9.1.4 Emitters面板
9.1.5 Curve Editor
9.2 创建简单粒子系统
9.2.1 创建简单材质
9.2.2 增加重力
9.2.3 应用Color Over Life模块
9.2.4 添加碰撞模块
9.3 在蓝图中播放粒子
9.4 小结
第10章 在Unreal Engine中使用C++
10.1 设置Visual Studio 2015
工作流程改进
10.2 创建C++项目
角色类
10.3 从C++到蓝图
10.4 小结
第11章 打包项目
11.1 回顾
11.2 打包项目
11.2.1 快速打包
11.2.2 打包发布版本
11.3 小结
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