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电子游戏商业史

图书信息

作者王亚晖
出版社人民邮电
ISBN9787115595065
条形码9787115595065 ; 978-7-115-59506-5
出版时间2023-04-01
页数227页
分类体育/运动
价格定价: ¥88.8

图书特色

适读人群 :游戏从业者,游戏玩家,游戏相关投资者。1.细致梳理游戏产业的来龙去脉,解读游戏背后的商业逻辑,深入剖析了游戏行业的商业本质。 2.内容涵盖了从游戏机到主机游戏、PC游戏,再到网页游戏和手机游戏等多个领域,让读者能够充分地了解游戏行业的发展历程和商业模式。 3.以时间为线索,以不同时期产生巨大商业价值的游戏机、游戏作品为轴心,详细讲述了游戏行业的盈利模式,以及盈利模式中的变化与创新。 4.重点梳理了中国游戏产业中网页游戏、手机游戏的产业发展情况与商业模式,分析了中国游戏行业特有的商业模式,为国内外相关从业者提供了参考。 5.不仅是一本关于游戏行业的历史和商业模式的书籍,更是一本关于人类文化和创新的书籍,让读者能够深刻地认识到游戏行业对人类文化和经济发展的影响和贡献。

内容简介

本书是研究电子游戏商业模式发展史的通俗读物。书中以电子游戏产业为研究客体,从商业角度分析了电子游戏行业的发展历程。作者以时间为线索,以不同时期产生巨大商业价值的游戏机、游戏作品为轴心,在对比销量数据与游戏公司策略的基础上,详细讲述了游戏行业的盈利模式,以及盈利模式中的变化与创新。此外,本书还重点梳理了中国游戏产业中网页游戏、手机游戏的产业发展情况与商业模式,分析了中国游戏行业特有的商业模式,为国内外相关从业者提供了参考。

目录

  1. 电子游戏商业史 目录
  2. 第 1章 黎明之前和街机市场 001早期市场 002街机市场 007第 2章 家用机和雅达利冲击 029家用机的大航海时代 030雅达利冲击 034第3章 任天堂重塑市场 045早期的任天堂 046Family Computer 050第4章 主机大战 059为什么会有主机大战 060第四世代 061第五世代 071第六世代 084第七世代 089第八世代 093第九世代 099第5章 电脑游戏和网络游戏 103不同市场的电脑游戏 104特殊的电脑游戏:RTS 109早期网游市场 112中国网游和“开箱子” 127第6章 网页游戏和手机游戏 137网页游戏的繁荣和没落 138早期手机游戏市场 150智能手机 155中国手机游戏 160第7章 Steam和3A游戏 167Steam的成功和挑战 1683A游戏市场 180游戏公司的自救方法 188第8章 电子竞技 197爱好者时代 198商业化时代 201第9章 未来市场 211云游戏 212VR AR 217元宇宙 223可确定的未来 225
  3. 展开全部